최초 작성일 : 2011/10/20 10:26 


원문 링크 : http://i-guacu.com/2717


트위터에서 우연히 임정욱(@estima7:라이코스 CEO)님과 김진중(@golbin:파랑새 개발자, Blogcocktail)님의
대화를 보게 되었다. 기획자가 본 어느 개발자의 이야기...

뭐 두 분 모두 안면이 있는 것도 아니고 내가 주제넘게 낄 위치도 아니고...^^
그냥 이 누추한 공간에 느낌을 한 자 적어본다.

사실 나는 약간 사이비 개발자다.
국문과를 졸업해서 1992년 초쯤 코볼 한 달, 어셈블리 한 달 정도를 학원에서 배워보고
군대 갔다 와서 98년 말쯤 역시 같은 학원에서 한 5개월 C/C++/MFC를 몽땅 마스터(?)했다.

이후로 인터넷 세상이 펼쳐지면서 HTML, javascript, asp, php, java 그리고 현재의
objective-c까지 독학으로 공부해오면서 개발자라는 명함을 내밀기에 아슬아슬한 선에서
생활을 해오고 있다. (그래도 이렇게 적어놓고 보니까 꽤 그럴싸하다...@___@

아마도 나와같은 비전공자 출신의 개발자들은 모두 비슷비슷하지 않을까 싶다.
따라서 여기 적은 내 의견도 비전공 출신 개발자들이 본 개발자의 모습일 듯싶다.

현재 프리랜서로 일을 하고 있지만 올 초까지 직장을 구하기 위해 무지 노심초사 했다.
2010년 4월 회사를 그만 두고 1년간 iOS 개발 공부한다고 쉬다가 다시 취업 하려니
그리 만만치 않았다. 역시 가장 신경쓰이는 것은 나이...ㅠ.ㅠ

이건 순전히 추측이지만 잡코리아에서 잘나가는 아이폰 앱 개발사에 원서 한 번
넣었는데 내가 넣기 전에 '나이 무관'이라고 적혀있던 구인 내용이 그 다음날로
바로 76년 이후 출생자로 바뀌더라는...ㅠ.ㅠ

그러다가 모 업체에서 연락이 왔다. 어차피 자바 웹 개발 경력이 가장 길기 때문에
대부분의 분야에 모두 지원을 했는데 그 업체는 웹 개발 업체였다.

일단 사무실에 들어섰는데...대략 70년대 공장 분위기였다.
청소도 안되어있는 사무실 하며 희뿌연 공기는 절반이 니코틴 인 것 같고...
집기나 파티션들은 분명 중고시장에서 싸게 샀거나 고물상에서 헐값에 업어온 것이
틀림없어 보이고...

면접이 시작되었는데 사장님은 작업복을 입으신 조금은 인상 좋아보이시는 분이었다.
근데...기술 면접을 한다고 들어온 팀장은...아마도 자다 일어났나보다.
술과 담배에 쩔어보이는 시커먼 얼굴에 자신의 실력을 맹신하는 개발자 특유의
고집이 얼굴에서 발끝까지 녹아내리고 있었다.

그리고 면접 시작
다른건 별로 기억 안난다. 사실 SI쪽 경험이 부족한(SM 경력이 좀 길고 SI는
단기성 몇 건밖에 없음) 것은 사실이라 그 부분에 대한 지적은 받아들일 수 밖에
없었다. 그러다가 갑자기 DB 테이블을 몇 개까지 다뤄봤냔다.

사실 미션 크리티컬한 업무 경험이 전무한지라 테이블 많아봐야 한 20-30개 정도
선이 내가 다뤄본 최대 갯수였다. 난 그것도 많아보인다...ㅠ.ㅠ

그랬더니 노골적인 비웃음이 내 콧잔등을 간질거린다. 그러더니 난데없이
1500-2000개를 말한다. 이런 회사에서 그만한 테이블을 관리한다는데
뻥이요 냄새가 좀 났지만 겸손하게 고개를 끄덕였다. 그리고 끝무렵에 지난 회사에서 얼마
받았냐길래 말해줬더니 '많이 받았네요.' 이러더라...-.-

암튼 면접 내내 든 생각은 이 회사는 '이 한 사람' 때문에 다닐 수 없는 회사구나 하는
생각이었다.

한 사람의 예를 가지고 전체를 평하기에는 너무 일반화가 심한 것 같고
다만 내가 개발자로 일하고 있으면서도 '무서운 개발자'를 많이 접하게 된다.
상이한 의견이 도출되었을 때 다양한 관점에서 다양한 시도를 통해 합리적인
해결안을 모색하기 보다는 자신에게 가장 업무량이 줄어드는 방향으로 자신의
지식과 고집을 이용해 해결을 보려는 개발자들이 적지 않았다.

지식은 생각보다 무서운 힘이다. 지식이 있는 자들은 남을 속일 수도 있다.
사실은 나역시 그렇게 남을 속여 본 적이 있다. 좀 오래 걸리고 힘든 방법이 있지만
고객의 마음에 안들더라도 내게 쉽고 짧게 끝나는 방법이 있다면 그 방법으로
유도를 하곤 했다.

하지만 분명한 것은 그 방법이 최선은 아니었다는 것이다.

그렇게 '무서운 개발자'는 동료 개발자조차 접근하기가 힘들어서 팀웤이 깨지기 일쑤다.
그리고 그렇게 팀웤이 깨지면 프로젝트가 산으로 가거나 그 '무서운 개발자' 손아귀에서
진행되게 된다.

개발자는, 프로그래머는 가장 합리적이면서 가장 보편적이고 가장 정직한 해결책을
준비해야 한다고 생각한다.

그런 한편으로는 그런 개발자들은 원문에도 나와있듯이 고객과의 대화를 애써 외면한다.
만나봐야 엉뚱한 소리나 하고 일거리나 늘리고 별로 중요하지도 않은 시시콜콜한 것
(예를 틀면 맞춤법 하나 틀린 것, 간격 하나 더 떨어진 것)가지고 시비를 건다고
생각하는 것이다.

하지만 그래서 더 만나야 한다.
이제 개발자들은 전달 받은 이야기에 짜증 버럭 할 것이 아니라 직접 고객의 이야기를
듣고 자신의 의견을 설득할 수 있는 능력이 필요하다.

많은 개발자들이 불완전한 기획서나 고객의 요구사항에 대해 '추측'으로 일관하면서
불평 불만을 늘어 놓는 것 처럼 보인다. 하지만 실상 고객과 직접 이야기를 하고
고객의 요구에 어느 부분이 어째서 쉽지 않은가를 설명을 하면 대부분의 고객들은
그 내용을 수용을 한다.(사실 지금도 이런 상황을 겪고 있다.)

그럼에도 '개발자'라는 자존심, '이 것 만큼은 내가 더 많이 안다'라는 오만이
고객을 무시하는 말투를 만들어내고 대화는 단절되고 추측은 난무하고 프로젝트는
산으로 가게 만들고 만다.

너무나 구태의연한 말이라 쓰기도 쑥스럽지만 벼는 익을수록 고개를 숙인다.
많이 안다면 그 아는 것을 쉽게 풀어 이야기 할 수도 있어야 할 것이다.
이제는 고객도 예전의 고객들이 아니다.

어차피 구성원 모두가 함께 힘을 합쳐야 성공할 수 있는 '프로젝트'라면
서로 한 발짝씩 물러나 상대방을 보고 또 자신을 볼 필요가 있을 것이다.

부디 자신의 프로그래밍 실력과 지식을 '전가의 보도'처럼 휘둘러오지는 않았는지
되돌아 볼 일일 것 같다.

간만에 긴 글을 썼더니 중구난방이다.
양해 부탁드림...^^;;;

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/05/25 13:05 


오늘 점심을 먹고 같이 일하는 동료와 산책을 하면서 마지막 화두로 뜬 것이
'모바일 이후에는 뭐가 올까? '였다.

순간 여전히 나는 현재 뜨고 있는 트렌드를 쫓을 뿐 
멀리 내다보며 살고있지는 못하구나 하는 생각이 들었다.
 
사실 그리 어려운 문제도 아닌데 말이다.

아이폰으로 폭발된 스마트폰 열풍은 많은 분야에 영향을 미쳤다.
서비스 분야에서의 SNS와 클라우드
앱스토어라는 소프트웨어 오픈마켓을 통한 N-스크린 전략
스마트 디바이스 자체에 대한 연구와 개발...

결국 '스마트폰'이란 단어 한마디가 모바일 디바이스를 자유자재로
활용할 수 있는 인프라의 구축으로 이루어지고
이렇게 구축된 인프라를 하루아침에 무용지물로 만들 수 없으니
앞으로 당분간은 모바일이 대세를 이룰 것이다.

아울러 상시적인 네트워크의 이용과 이를 통한 컨텐츠의 생산이라는 측면은
서버쪽에서의 대용량 데이터 처리 및 이를 위한 분산 기술이 더더욱 강화될 것이고
이 것이 내가 '하둡'을 공부해야 하는 이유가 되고 있다. 

또한 이미 예전부터 거론되어 오던 것이지만
사람들은 넘쳐나는 정보의 홍수 속에서 최단의 노력으로 가장 자신에게 적합한
정보를  선별하여 제공해주는 보다 '스마트'한 서비스를 원하게 될 것이다.
결국 사용자 경험, 즉 UX에 대한 연구가 더욱 강화될 것이고
이를 비지니스로직에 반영시키는 일종의 인공지능 서비스가
두각을 나타내지 않을까 싶다.

오늘 현재의 모습만 본다면 참으로 많은 것이 변했지만
10여년전의 모습과 비교해본다면 사실상 너무도 변한 것이 없다.
다만 같은 대상에 다른 가치를 부여하고 있을 뿐이라는 생각이 든다.

결국 미래를 예측한다는 것은 현재의 것들에게 새로운 가치를 부여해봄으로써
가능하지 않을까 하는 생각이 든다.

그래서 결론은?
모바일 이후에는 더 광범위하고 더 스마트한 모바일이 온다!



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최초 작성일 : 2011/05/20 18:03


언젠가부터 '착한소비'운동이 벌어지고 있다.
자본주의의 지고지순한 덕목에 따르면 사람들은 최소비용으로 최대의 효용을 누리는 것을
생활 방식의 목표로 삼아야 하고 그래서 이제까지 사람들은 '최저가'에 환장을 하며
우후죽순 생겨난 가격비교사이트를 쇼핑의 아지트로 삼게 되었다.

하지만 '최저가'의 함정, 즉 많은 경우 정상적이지 않거나 품질이 낮은 제품을 경험해본 사람들은
이러한 쇼핑 행태가 얼마나 어리석은 것인지 깨닫게 되었을 것이다.

세상은 너무나 뻔한 순환 구조로 돌아간다.
노동자들은 제품을 생산하고
유통업자들이 실어 나르면
소매점은 판매를 하고
소비자는 구매를 한다.
그리고 기업주들은 이렇게 생긴 수익으로
우선 제 배를 불리고
노동자 월급도 좀 주고
사업에 투자도 좀 하고 그런다.

그런데 소비자들이 싼것만 찾는다.
가격은 낮추어야겠는데 마땅히 비용을 절감할 곳이 없다.
결국 원자재도 좀 싼 것으로 써보고 인건비도 좀 줄여보고...
결국 제품의 품질은 낮아질 수밖에 없다.
그렇지 않다면 기업주는 어디선가 사기를 친 것이다.

내가 싸게 물건을 사서 좋다고 방방뛰는 그 순간
누군가는 제 받을 몱을 다 못받고 실의에 차 있을 것이다.

헌데 이 착한 소비 운동이 대체로 생활의 측면에서 이루어지고 있다.
아무래도 대체로 소비가 일어는 곳이 가계이고 또 가계의 소비가 
사람들에게 더 체감적으로 밀접해 있기 때문일 것이다.

그런데 최근 발생항 '서울버스'라는 아이폰 앱을 개발한 유주완군의 사건을 접하고나니
정작 '착한소비'운동이 필요한 것인 IT 분야가 아닌가 하는 생각이 든다.

당장에 문제가 된 '서울버스'를 보자면 이건 뭐 최저가고 나발이고 다 필요없다.
무료니까!
근데 그냥 무료가 아니라 개발자가 사비를 투자하여 사용자들에게 서비스를 해주고 있는
말하자면 사용자가 소비를 하는 것이 아니라 생산자(개발자)가 무상 서비스를 제공하고 있는 형국이다.
지불한 것도 없이 받기만하는 서비스에서 광고하나 붙였다고 길길이 날뛰면서 욕을 해대는 사용자들을 보고
참 '최저가'의 독이 심각하게 퍼져있구나 하는 생각에 많이 서글퍼졌다.

같은 관점에서 불법 복제의 문제도 거론할 수 있을 것이다.
또 다른 차원에서 갑,을,병,정으로 이어지는 SI 의 먹이 사슬도 마찬가지일 것이다.

가치를 제공하는 사람에게 그 보상이 돌아가느냐 마느냐는 이 바닥의 소비자에게는
머나먼 안드로메다 한귀퉁이에 사는 아메바가 방귀 뀌는 일보다 못하다. 
(안드로메다 한 귀퉁이에 아메바가 산다는 공식 주장은 아직 없다...-.-)

날마다 야근에 시달리며 피로에 찌는 몸으로 졸음 코딩을 하는 개발자들은 모두
'최저가'를 고집하는 소비자('갑')에게서 그 문제가 비롯되지 않는가 한다
'갑' 혼자만 그 짓을 하고 앉았으면 다행이겠지만 가장 하부에 있는 무소속의
외톨이 개발자 앞 단계에 있는 모든 구매자들이 다 그러하니 더 큰 문제다.

다 필요없고
그냥 상식선에서 생각하면 된다.
최소한 생산자가 안정적인 상태는 만들어 주어야 그래도 쓸만한 물건이 나올 것이다.
이미 쓸만한 물건 구했으니 생산자가 어찌되건 말건 신경 안쓰는 작태는 참으로 비겁한 행동이다.

이제 먼 아프리카 오지 어디선가 커피따느라 고생하는 어린 소녀에 대해 걱정하는 만큼
여러 악조건 속에서 일하고 있는 IT 개발자를 위해서도 착한 소비 운동좀 벌여달라구요.
 

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이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/03/25 03:11 


아이폰 앱을 개발하여 최종적으로 Ready For Sale 상태가 되면

앱을 홍보할 수 있도록 Promotion Code를 50개 받을 수가 있다.
이후 업데이트 할 때마다 50개씩을 신규로 발급받을 수 있다.
다만 업데이트시 이전 버전의 코드가 남아 있었다면 그 것은 소멸된다.

사실 이 Promotion Code(이하 리딤코드)를 적절한 곳에 적절한 수량을 배포하여
최적화된 마케팅을 진행하는 것이 가장 좋을 것이다.

역시 가장 좋은 것은 티핑 포인트가 될만한 곳, 즉 유명 블로거의 블로그나 인지도가
높은 앱 리뷰 사이트 등에 배포를 하는 것이 가장 효과가 좋을 것이다.
하지만 이러한 곳을 활용하는 것도 일회적인 것이라 앱이 최초로 앱스토어에 등록된
시점에나 쓸만한 방법이다. 유명 블로그에서 업데이트 할 때마다 내 앱을 소개해줄리는
만무하니까...

결국 초반 마케팅이 앱이 성패를 좌우한다고 볼 수 있다.
(물론 앱의 완성도가 뒷받침이 되어야 마케팅이 효과도 볼 수 있겠지만...)

하지만 나처럼 케팅 능력이 젬병인 사람도 써먹을 수 있는 방법이 하나 있긴 있다.
일명 융단 폭격!

초반의 마케팅 활동에 실패한 경우라 하더라도 이후 업데이트 때마다 받는 리딤코드
50개는 충분히 활용 가치가 있다. 특히나 경쟁이 덜 심한 비인기 카테고리의 경우에는
좀 더 효과가 좋고 또 수시로 업데이트를 진행하여 활용할 수 있는 리딤코드의 갯수를
많이 확보할 수록 더 좋다.

뭔가 전문가적이 방법이 필요한 것도 아니고 활용 방법에 대해 머리털 빠지게 고민할 것도 없다.
그냥 50개를 모조리 일반 사용자들에게 배포를 하는 것이다.

별 인지도도 없고 완성도도 떨어지는 내가 개발한 앱을 예로 드는 것이 뭔가 신빙성은
떨어지지만 하여간 다음 예를 보자...-.-



다운로드 수



순위 변동


내가 처음 리딤코드으 융단 폭격을 시작한 것은 Day Recorder 2.0 업데이트 이후로
2월 16일 이 블로그를 통해 약 40여개의 리딤 코드를 모두 풀었다. 하지만 이 때에는
개인 블로그를 통한 배포이다보니 별로 효과가 없어서 대략 10개 정도가 다운로드
되었고 이 때의 순위는 카테고리(당시의 카테고리는 라이프 스타일었으나 이후
여행으로 카테고리를 변경함)내 판매 순위 76위를 기록하였다

그리고나서 매번 업데이트시마다 스마트폰 관련 중요 카페나 커뮤니티를 통해
한 커뮤니티 당 10개씩 5곳에 배포를 하기 시작했다.

그래프에서 원형의 점이 찍힌 시점이 업데이트된 시점인데 차츰 다운로드 및
업데이트 수가 높아지는 것을 볼 수 있다.

하지만 카테고리를 라이프스타일에서 여행으로 옮긴 후 순위는 저조한 편이었다.
다만 급격한 하락은 없었다. 아마도 여행이 라이프스타일보다는 인기있는 카테고리이기
때문인 듯하다.

2.1 업데이트는 2월 23일로 이 때는 다운로드 14에 업데이트 수 28로 카테고리
판매 순위 155위였는데 아마도 카테고리가 라이프스타일에서 여행으로 바뀌면서
순위가 좀 저조했던 듯하다.

다음 2.2 업데이트가 얼마전인 3월 16일에 있었으며 이 때는 다운로드 수 23에
업데이트 수 41로 순위는 203위였다. 하지만 다음날 다시 144위로 올라섰다.

그리고 어제(3월 24일) 2.2.1 버전이 업데이트되어 다시 동일한 방법으로 리딤코드 50개를
배포하였다.

결과는 다운로드 수 38, 업데이트 수 57로 순위는 무려 여행 카테고리 내에서
2위까지 올라갔다가 이시간 현재(3월 25일 새벽 2시 54분) 4위를 기록하고 있다.



앱스토어 - 현재 여행 카테고리의 4위를 마크하고 있습니다...^^;;; 실속은 없지만...ㅠ.ㅠ




물론 이 결과는 지극히 일시적인 현상이고 또 단 4번의 업데이트를 통해 200여개의
리딤코드를 배포한 것 가지고는 일반적인 현상이라는 것을 증명하기에도 부족한
수치인 것은 분명하다.

하지만 앞서 말했듯이 나처럼 별다른 마케팅 능력을 가지지 못한 개인 개발자들이
단기간내에 판매 순위를 끌어올려 앱스토어에서 비교적 상위에 노출 시키기 위한
방법으로는 꽤나 쓸만한 방법인 듯하다.

물론 이렇게 순위가 끌어올려진 이후 얼마나 많은 판매를 이끌어낼 수 있는가 하는
것은 전적으로 앱의 완성도에 달려 있을 것이다.

익히 잘 알려진 방법으로 판매량이 줄어 순위가 떨어지는 시점에 이를 회복하는
방법으로 일시 무료 정책을 많이 사용하는데 어차피 그런 경우는 이미 어느 정도
알려진 앱에 해당하는 방법이라 생각된다. 하지만 이 경우에도 일시 무료 정책과
더불어 리딤코드의 융단 폭격을 사용해보는 것도 괜찮을 듯싶다.

다만 이 방법이 효과를 거두기 위해서는 업데이트 주기를 짧게 자주 가져가야 한다는
점이다. 그래야만 많은 리딤코드를 확보하고 또 사용자들에게 어느 정도 신뢰를
줄 수 있기 때문이다.

결론은 부지런하면 가능성은 있다...인가...?

P.S.

이 방법을 사용하면서 한가지 특이한 점을 발견했는데 제 앱의 순위 변동에 따라
유사한 타 앱의 순위가 비슷하게 변동한다는 점이었습니다. 제가 비교할 수 있는
대상은 '케른스토리'라는 앱으로 제가 만든 Day Recorder보다는 훨씬 높은 수준의
완성도가 있는 앱인데다가 소셜하게 공유할 수 있도록 웹서비스도 제공하는
GPS 기반의 여행 기록용 앱입니다. (이렇게 쓰고 보니 제 앱의 순위에 따라
케른 스토리의 순위가 변동한 것이 아니라 케른 스토리의 순위를 제가 따라 간 것이네요..-.-) 항상 10단계 내에서 비슷한 순위를 기록하고 있더군요. 제가 앞선 것은
이번이 처음이구요. 다만 케른 스토리가 보다 안정적인 앱인만큼 순위변동 폭은
제 Day Recorder보다 훨씬 작습니다.

하여간 좀 재밌는 현상이라 덧붙여봅니다...^^

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/03/15 03:52 


. SNS별 특징


현재 서비스되고 있는 SNS를 특징별로 분류해보면 대략 다음과 같을 것이다.


(1) Twiter와 같은 심플 텍스트 기반의 SNS로 즉시적인 소통을 주 목적으로 하는 SNS

(2) Facebook과 같은 인맥 중심의 SNS로 인간 관계 확장을 주 목적으로 하는 SNS

(3) Foursquare와 같은 위치 기반의 SNS로 지역 중심의 정보 제공을 목적으로 하는 SNS

(4) YouTube나 Flickr와 같은 미디어 중심의 SNS로 개인의 창작 의욕을 기반으로 하는 SNS


이 중에 4번의 경우 시작은 UCC의 창작과 배포를 목적으로 시작되었다가 여기에 SNS의 요소가

더해진 것이라고 할 수 있겠다.


이제 각각의 형태에 대해 세부적으로 알아보도록 하자


1-1. Twitter

사용자 삽입 이미지


트위터에서 받는 인상은 '간단명료'하다는 것이다.

시스템에서의 군더더기가 별로 없고 오로지 '소통'을 위한 기능에 집중되어있다.

following을 하고 follower들을 대상으로 자신으 메시지를 전달하고 경우에 따라서는

호감이 가는 follower의 메시지를 재전송한다.

더 이상의 번잡스러운 무언가가 필요 없다.


이러한 특징은 날로 복잡해지고 바빠지는 현대 사회의 현상을 잘 반영한 것이라

할 수 있다. 언제 어디서나 Twitter용 애플리케이션이 설치된 디바이스

(스마트폰이나 PC 등)를 이용하여 자신이 하고자 하는 말을 전달하면 되는 것이다.


하지만 이러한 특징이 단점으로 작용하는 면도 있다.

예를들어 140자 제한의 경우 때로는 제한된 글자 수에 맞추어 자신의 의견을

개진하기 위해 보다 많은 시간을 할애하게 만들기도 하고 이를 피하기 위해

단문의 글을 연속적으로 작성하게 될 경우 때로는 일련의 글들이 연속적으로

보이기보다는 타임라인의 여러 곳에 흩어져 글의 맥락을 잃게 만들 수도 있다.


그밖에 텍스트만을 이용해야 한다는 점은 다양한 컨텐츠를 통한 보조적인

의사 전달의 가능성을 막아 직관적인 소통에는 제약이 있다는 점도 있다.


다양한 서비스들이 Twitter를 중심으로 제공되고 있다는 것이 이에 대한

반증이라 할 수 있을 것이다.


짧은 URL서비스를 제공하는 bit.ly, 구글의 goo.gl 등(현재는 트위터

자체에서도 제공한다.) 긴 글 작성을 지원하는  twtkr이나 twitlonger 등의

서비스와 twitpic, yfrog 등으로 대표되는 사진 업로드 서비스, yfrog, twitvid 등의

동영상 업로드 서비스, 그리고 filesocial은 Twitter를 통한 파일 공유 서비스를

제공하고 있다. 이 외에도 많은 다양한 Twitter의 부가 서비스들이 제공되고

있는데 이는 Twitter의 부족한 점을 보완하면서 한편으로는 Twitter가 얼마나

사용자들에게 인기가 있는가 하는 것을 증명해주고 있다.


이러한 다양한 서비스들 가운데 아직 등장하지 않은 서비스가 있는데

바로 SNS라고 한다면 필수적으로 갖추어야 할 사람간의 관계에 대한 서비스이다.

(사실 Twitter의 공동 창업자인 에반 윌리암스가 방한해서 Twitter는

정보 네트워크라고 말한 것을 생각할 때 사람간의 관계까지 확장하는 것은

무리가 있을 수 있다)


일반적으로 많은 twitterian의 경우 수천에서 수만의 follower들을 가지고 있고

인기 twitterian들의 경우 follower의 숫자가 수십만에 이르기도 한다.

이러한 상황에서 타임라인이라는 어떻게 보면 선형적인 구조로는 '소통'이란

허울 좋은 명분으로 전락할 수밖에 없다. 물론 list라는 기능을 제공하긴 하지만

follower가 수천 수만에 이르고 보면 이미 그러한 기능이 제대로 효과를 발휘하기엔

무리가 있을 것이다.


따라서 이렇게 많은 follower들과 이들로부터 쏟아져나오는 수많은 twit들을 보다

체계적으로 관리하고 보여줄 별도의 서비스가 필요할 것이다. 하지만 워낙 방대한

규모의 인원과 twit들이다보니 선뜻 서비스를 제공하기가 쉽지만은 않을 것 같다.

 

1-2. Facebook


익히 잘 알려진 바와 같이 Facebook은 이미 가입자수 6억을 넘어서고 있는

명실상부한 인터넷 제국을 이루고 있다. 잊을만하면 불거져나오는 개인정보관리의

문제점에도 불구하고 그 성장세가 멈출 기미는 전혀 보이지 않고 있다.


Twitter에 비교하자면 Facebook은 즉시적인 소통보다는 사람간의 관계를 중심으로

오랜시간 천천히 관계를 구축해 나가기 위한 진정한 의미의 SNS라 할 수 있으며 이를

위한 다양한 활동을 제공하고 있다.


또한 Twtitter가 외부 서비스를 통해 Twitter의 부족한 부분을 보환하면서 확장해나가고

있다면 Facebook은 자체 내의 서비스를 추가하여 서비스의 영역을 확대해 나가고 있다.

사용자들은  Facebook 내에서 별다른 불편함 없이 다양한 서비스를 제공 받을 수 있는 것이다.


이러한 이유로 Facebook은 오랜시간 찬찬히 자신의 영역을 가꾸고 그 것을 기반으로

타인과의 관계를 확장해가고자 하는 사람들에게는 더없이 좋은 서비스인 것이고 그것 중요성은

이미 가입자 수가 말해주고 있는 것이다.


이렇게 모든 것을 자체 내에서 해결하고자 하는 Facebook에게는 사실상 외부인이 더이상

논할만한 미래가 없다. 무엇이든 흡수해서 자신의 서비스로 만들테니까. 마치 예전의

마이크로소프트나 현재의 구글과 같은 느낌이다.


오히려 Facebook에게서는 지나치게 과다한 힘이 주어지지나 않을까 하는 우려만 남는다.


1-3 Foursquare


스마트폰 보급의 확대로 인해 두드러지게 나타난 변화 중 하나가 위치기반 서비스가

보편화 되었다는 것이다. 특히 우리 나라의 경우 기존의 피쳐폰을 통해서는 개인 정보호와

관련된 법 규제 등으로 인해 위치기반 서비스가 자리잡기 힘들었다.


하지만 GPS를 기본 장착해 등장한 iPhone과 그 GPS를 적절히 이용한 각종 서비스 덕분에

위치기반 서비스가 스마트폰 시대에 빠질 수 없는 서비스로 자리 잡게 되었다.


그 대표적인 서비스가 Foursquare일 것이다.

시장이라는 자리와 각종 뱃지를 통해 사용자들의 흥미를 유발시키고 사용자의

생활 영역에 있는 여러 지역들에 대한 정보를 서로 나눔으로써 관계를 이끌어내는

Foursquare의 서비스는 정말 시대의 흐름을 잘 읽어낸 서비스인 것 같다.


이 역시 각종 유사 서비스가 등장을 하였고 완전히 게임의 형태를 가진 서비스 또한

아이폰의 앱으로 제공이 되고 있다.


개인 정보의 노출이라는 점에서 위험 요소가 없지는 않지만 시각적이고 공간적인

정보의 활용은 사람들의 흥미를 유발시키기에 충분하고도 남는다.


더군다나 온/오프라인을 접목시켰다는 점에서 비지니스 모델을 찾기에도 타 서비스에 비해

보다 유리한 위치에 있다고 보여진다.


1-4. YouTube와 Flickr







이미 구글과 야후에 매각되었지만 그래도 미디어를 기반으로 한 SNS 중에는 대표적인

서비스가 아닌가 한다.


최초에는 동영상과 사진 본연의 특성에 특화된 서비스를 제공하다가 서서히 SNS의 기능들이

함께 서비스되기 시작하였다.


이 두 서비스는 인간의 사회적 욕구중 하나인 창작의 욕구를 적절하게 잘 반영한 서비스이다.

더불어 보다 여유로워진 삶과 발달된 기술로 인해 많은 사람들이 다양한 취미생활을 갖게

됨으로 해서 필연적으로 생길 수 밖에 없는 서비스이기도 하다.


이 서비스들은 비록 SNS의 성격을 갖는 서비스를 제공하기는 하지만 본연의 목적은 컨텐츠

자체에 있다는 것이 특징이라 할 수 있다. 컨텐츠를 통해 사람과의 관계를 확장한다기 보다는

보다 좋은 컨텐츠를 향유하기 위해 관계를 맺는다고나 할까?


또한 일반 텍스트에 비해 보다 많은 시간을 투자해야 만들어낼 수 있는 컨텐츠인 만큼 컨텐츠의

제공자나 소비자가 컨텐츠에 보다 집중할 수 밖에 없기도 하다.


같은 이유로 YouTube와 Flickr도 별도의 외부 서비스를 가질 필요가 거의 없다. 자체 내에서

사용자들이 적절하게 컨텐츠에 집중하고 향유할 수 있도록만 만들어주면 되는 것이다.


하지만 가까운 미래에는 보다 복합적인 서비스를 통해 SNS의 성격이 강해질 수 도 있을 것이다.

이에 대해서는 글 후반에 말하도록 하겠다.


이렇게 3 부류로 정형화 하여 살펴본 바 SNS의 정통성을 가지고 있는 것은 Facebook이

유일한 것 같다. Twitter나 YouTube, Flickr의 경우 생산된 컨텐츠에 따라 '스타' 유저를

만들기도 한다.


더군다나 Twitter의 경우 이미 스타인 사람이 서비스에 진입하여 어마어마한 수의

follower를 가지기도 한다. 이에 비해 Facebook은 적어도 유저들간의 관계에서는 타 서비스에

비해 비교적 평등한 입장에서 관계를 이끌어 갈 수 있도록 해준다는 것도 특징이라면

특징일 것이다.


어쨌든 이렇게 각각의 서비스가 뚜렷한 차별성을 갖고 있는 상태에서 각각의 서비스가 서로

경쟁상태에 있다고 보기는 힘들 것 같다. Facebook과 Twitter를 동시에 사용하는 사용자 수가

얼마나 되는지 정확한 자료는 없지만 많은 사용자들이 개인의 상황에 따라 두 서비스를

함께 이용하고 있지 않을까 한다.



2. SNS는 복고다?


각종 다양한 서비스가 생겨났지만 사실상 새로운 것은 없어보인다. 단지 시대의 흐름에 맞아

떨어졌을 뿐…


얄팍한 내 지식으로는 트위터가 과거의 채팅과 무엇이 다른지, 페이스북이 아이러브스쿨과

무엇이 다른지 모르겠다.


예전과 크게 달라진 점 없이 사람들은 여전히 친구를 찾아 헤매고 얼굴 없는 상대방에게

쉴새없이 자신의 이야기를 쏟아낸다. 달라진 것이 있다면 그런 행동들에 대한 시간적

공간적 제약이 거의 없어졌다는 것 정도?


한 20년 열심히 찾고 떠들어대고 했으면 이제는 지치고 지루해 할만도 하지만 그렇지 않은 것은

왜일까? 바로 예전의 그 해동 양식에 'Social'이라는 단어 하나 더 얹은 까닭이 아닐까?


맹목적으로 찾고 떠드는 것이 아니라 'Social'이라는 즉, 관계의 형성이라는 뚜렷한 목적의식을

가지고 행동을 하게 되었고 행동 자체는 그것을 위한 수단으로 인식되게 되었기에 현재의 SNS는

과거 행동의 단순한 반복을 벗어났다고 볼 수 있겠다.


결국 '개념'탑재의 문제인 것이다.

과거와 현재에 동일한 행동을 하고 있지만 그 행동이 목적인 무의식적으로 자리를 잡고 있는가

아니면 명시적으로 그 목적이 규정되어 있는가의 차이정도랄까?



3. SNS의 확장


어찌되었든 SNS가 대세라는데에는 아무도 이의를 제기할 수 없을 것이다.

그래서 요즘은 Social이 붙지 않으면 뭔가 빠진 것 같은 느낌이다.


앞에서 살펴본 서비스들 중 YouTube와 Flickr는 최초에는 UCC 기반의 서비스였지만 현재는

SNS의 범주에 넣어도 손색이 없을만큼 SNS의 기능들을 많이 포함하게 되었다.


뿐만 아니라 현재 스마트폰의 보급 증가와 함께 많은 스마트폰 애플리케이션들이 SNS를

표방하여 개발되고 있으며 소셜 네트워크에서 소셜 게임으로 또 소셜 커머스로 그 영향력과

서비스의 방법들이 확장 일로에 있다.


이미 SNS는 안정화의 단계를 지나 급속한 팽창을 하는 시기에 이르렀다.

이 것은 앞으로 더 많은 서비스들이 직접 SNS를 표방하거나 혹은 기존 서비스의 언저리에서

부가적인 기능을 제공하게 될 것이라는 것을 의미하기도 한다.


여기서 생각할 수 있는 문제는 계속해서 유사한 서비스를이 재생산되면서 끊임없이 파이

나누기가 진행 될 것인가 아니면 새로운 무언가로 진화해 나갈 것인가 하는 문제다.


아직도 'Social'을 이끌어낼 다른 무언가가 존재를 하고

그것을 발견해 내는 것이  Post SNS가 될 것인가?

아니면 'Social'을 넘어서는 새로운 개념, 새로운 목적의 서비스가 등장하여

Post SNS를 이끌 것인가?



4. 공동 창작 UCC를 중심으로 한 복합 컨텐츠 기반 SNS


'Social'을 넘어서는 새로운 개념을 추측하는 것은 나에게는 역부족인 듯싶다.

그래서 'Social'을 이끌어낼 다른 무언가를 생각해보기로 했다.


현재의 SNS들은 모두 단일 포맷의 컨텐츠를 대상으로 하고 있다.

글을 적거나 사진을 찍어 올리거나 동영상을 찍어 배포하거나…

혹은 같은 플랫폼 안에 이러한 여러가지 컨텐츠들을 병렬로 배치하기도 한다.

하지만 여전히 각각의 컨텐츠는 별도로 존재를 한다.


그렇다면 이러한 각각의 컨텐츠를 융합할 수 있는 어떤 서비스가 나온다면 어떨까?


기존의 서비스는 사용자가 컨텐츠를 올리게 되면 그 컨텐츠의 주인은 명백하게

올린이 자신이 되고 다른 사용자들은 그 컨텐츠에 대한 의견이나 감상을 부수적으로

첨가할 수 있는 형태의 서비스이다.


하지만 그 컨텐츠에 대해 다른 사용자들의 의견이나 감상을 보다 적극적으로 반영할 수 있는

컨텐츠를 재생산할 수 있는 시스템을 구축한다면 어떨까?


일종이 공동 창작 컨텐츠를 만드는 것이다.

누군가 사진을 찍어 올렸다면 그 사진에 어울리는 다른 사진을 합성을 한다거나 멋진

Typography를 넣는 것이다. 누군가의 동영상에 대해서는 사용자마다의 느낌으로 재 편집이

가능하도록 하는 것이다. 누군가 작곡한 곡에 가사를 붙이기도 하고 편곡을 할 수도

있을 것이다. 때론 멋진 사진과 멋진 음악이 하나의 프레임 안에서 조화를 이루 수도

있을 것이다.


같은 감각과 경향을 가진 사람들은 그룹을 이루게 되고 컨텐츠는 보다 세련된 창작물로

재탄생 할 수 있을 것이다.

더군다나 이런 창작물들에 대한 거래가 이루어질 수 있다면 금상첨화이리라.


물론 이와 같은 서비스에는 저작권이나 지적재산권의 문제라든가 이런 서비스가 가능하도록 해줄

플랫폼의 개발이 문제가 될 것이다. 최초 창작물을 제공하는 사용자에게서는 타인과의 공동

창작에 동의한다는 합의를 이끌어낼 수 있어야 할 것이고 플랫폼에서는 이러한 공동 창작의

과정이 어렵지 않게 진행되도록 많은 기술적 지원이 이루어져야 할 것이다.


또 한편으로는 '창작'이라는 어떻게 보면 인간 활동 중에 꽤 높은 수준의 활동 영역이 대상이

된다는 점에서 그리 대중적이지 못하게 될 소지도 충분히 있다.


거창한 제목만큼이나 거창하게 생각하는 사람들이 지레 겁을 먹고 참여하지 않을 수도…-.-


5. 어쨌든 생각을 하고 준비를 해야 한다.


늘상 새로운 서비스에 대한 소비자로만 남아 있다면

서비스의 모방자로 잘게 잘린 파이의 한쪽이나마 차지하기 위해 발버둥을 치고 있다면

우리의 처지라는 것이 뭔가 우스꽝스럽지 않은가?


앞서 SNS는 복고라고 말했다.

그런 입장에 선다면 우리의 서비스들은 꽤나 선진적인 것들이었다.

하이텔, 천리안, 나우누리의 채팅 서비스들, 아이러브스쿨, 싸이월드까지…

하지만 그 것들은 그저 거기서 머물러버렸다.


어째서 아이러브스쿨은 Facebook이 되지 못했을까?

물론 다양한 외적 요인들의 영향이 크다고 할 수 있다.

(요즘 비웃음 거리가 되고 있는 잡스 키우기, 주커버그 키우기와 관련된 여러 글들을

읽다보면 알 수 있으리라)


이러한 환경하에서는 아무리 무지렁이 개인이라 할지라도 끊임없이 생각하고 되도않는 소리라

할지라도 굴하지 않고 뱉어내어 어디선가 단서를 찾아야 하지 않을까 하는 심정에서 이렇게

긴 글을 썼다.


愚者도 千廬一得이라 하지 않는가?

비록 내 생각이 틀려서 사회적으로 별 쓸모 없다 해도 내 블로그 한켠을 채워 볼륨감을

높여주니 그걸로 족하지 않은가?

쓸만한 무언가가 쌀 한톨만큼이라도 섞어있어 어딘가 도움이 된다면 더더욱 좋은 것이고.

희박한 확률의 '쓸만한 것'이라도 찾기 위해서는 나는 끊임 없이 생각을 하고 그 생각을

표현해야 한다.

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/03/15 02:36 







요즘 트위터 삼매경에 빠져있다.
낮시간에도 틈만나면 트위터에 접속해서(사실상 늘 접속되어있고 다만 내가 PC에서 확인하는 것이지만)
타임라인을 놓치지 않으려고 무던 애를 쓴다.

그렇다고 내가 트윗이나 리트윗을 많이 하는 것은 아니다.
현실에서의 내가 그렇듯 그저 조용하게 관찰하고 동의하는 내용에는 고개를 끄덕이고
동의하지 못할만한 내용에는 고개를 갸웃거리는 정도이다.

때론 사람들의 논쟁에 동참하여 뭔가 시원하게 한바탕 쏟아내고 싶은 생각도 간절하지만
원체 지식도 정보도 또 내 주장을 강하게 피력할만한 주변머리도 없는 존재라서 그저
마음 속으로만 궁시렁대고 말 뿐이다

최근 일련의 커다란 사건들로 트위터가 엄청나게 술렁이는 모습을 본다.
구제역, 장자연, 이명박 정권의 각종 실정 그리고 얼마전 일본의 대지진까지...
트위터가 없었더라면 그리 신뢰가 가지 않는 기성 언론의 보도만을 듣고 갸웃거리고 있었을텐데
트위터 덕분에 보도 이면의 이야기들을 들을 수 있게 되고
그로인해 판단을 위한 좀더 많은 소스들을 접할 수 있게 되었다는 것은 참으로 다행스러운 일이 아닐 수 없다.

더군다나 나처럼 주로 관찰자의 입장에 서기를 원하는 입장에서는
별로 민망하지 않게 사람들이 쏟아내는 많은 이야기들을 차분히 들을 수 있어서 더더욱 좋다.

그러나 여기에도 함정은 있다.
쉴새없이 타임라인을 메꿔나가는 트윗들(그래봐야 난 팔로잉 190에 팔로워 176의 극초보 트위테리안이다...ㅠ.ㅠ)
속에서 같은 듯 서로 다른 이야기들과 역으로 다른 듯 서로 같은 이야기들을 구분하기가 쉽지가 않다.
분명 나와 같은 성향이라 생각이 되지만 특정 사안에 대해서는 나와 견해를 달리 하는 사람들,
나와 다른 성향이지만 특정 사안에 대해서는 나와 견해를 같이 하는 사람들...
소심함에 팔랑귀까지 완비하고 있다면 그야말로 이벤트 행사장의 바람인형과
커플댄스를 춰도 좋을 만큼 흔들리게 되고 마는 것이다.
결국 남의 말에 휩쓸리지 않고 자기 주관을 굳건히 세우는 것이 중요하겠으나
각종 근거 자료와 정보 그리고 논리 정연한(적어도 그렇게 보이는) 말솜씨로 뿜어대는
트윗앞에 서면 저도 모르게 주눅이 들게 마련이다.

나이가 40줄에 들어서도 쭈뼛쭈뼛 주변부만 맴도는 비주류로 살아가고 싶진 않아서
뭔가 한자리 끼어들어 보려고 해도 이러저러한 상황이 그리 쉽지많은 않은 것이다.

이쯤 되면 겨우 이정도 팔로잉에 이렇게 어려워 하는 나를 비웃는 사람들도 생길법 하다.
하지만 어쩌랴 실제 사는 모습도 이런 것을...^^

하지만 분명한 것은 나는 트위터를 통해 트위터가 없었더라면 접해보지 못했을
또 다른 세상을 만나고 있다는 것이다.
아직은 내가 그 새로운 세상을 만나는 방법을 잘 모르고 있는 것 같지만
그 새로운 세상은 나로 하여금 자신의 품 안으로 들어오라고 무던히도 손짓을 하고 있다.

나는 어떤 주관을 갖고 어떤 이야기를 세상에 풀어놓을지 고민중이다.
분명 누군가는 '그런 고민은 개나 줘버려! 그저 순리대로 하는거야'라고 할지도 모른다.
하지만 나같은 소심맨들은 준비가 필요한 것이다. 그리고 그것이 그리 나쁜 것도 아니고...
내일 당장 서비스가 끝날 트위터는 아니니
차근차근 새로운 세상 속으로 들어가보고자 한다.
침묵하는 어떤 이들이 좀 더 편안하게 말할 수 있는 그런 세상이 되었으면 좋겠다.

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마즈다

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최초 작성일 : 2011/03/05 12:32 

이 글은 IT 종사자들을 대상으로 한 글입니다. 글 속에 iPad를 업무 용도로 사용하시는 분들에 대한
불편한 표현이 있을 수 있으나 그것은 iPad를 사용하는 사람의 상황에 따른 차이를
말하고자 한 것 뿐이니 양해 부탁드립니다.

우리 시간으로 지난 3월 3일 새벽 3시경 (그 땐 몰랐는데 3이 3개네요...삼삼한걸...@@)
애플은 놀라운 2가지를 보여주었다. 스티브 잡스의 건재함과 iPad 2...

이미 애플 = 스티브 잡스라는 공식이 일반화 된 지금 스티브 잡스의 건재 여부는
많은 애플 매니아들에게는 iPad 2 이상의 이슈였을 것이다.
물론 그 속 사정은 다 알 수 없지만 다행이도 스티브 잡는 직접 이벤트에 나서서
세상 사람들에게 또 하나의 혁신을 보여주었다.

하지만 역시 절대 다수의 사람들은 바로  iPad 2에 더 많은 관심을 쏟고 있었을 것이다.
뭐 iPad 2 발표가 주요 이슈인 이벤트에서 그 것이 아닌 다른 것에 관심을 갖는다는 것 자체가
아이러니 아니겠는가?

그래서 iPad 2는 발표 되었고 어찌 보면 처음 iPad를 발표했을 때 보다 사람들은
더 열광하는 것 같았다. 직접 접할 수 있는 창구가 twitter밖에 없었긴 하지만 그 반응으로
미루어보아 아마도 전반적인 상황이 이와 크게 다르지 않았을 것이다.

하지만 대다수의 사람들이 집중하고 있는 것은 iPad 2의 하드웨어이다.
더 빠르고, 더 얇고, 더 가볍고...

그리고 이러한 하드웨어 스펙은 태블릿 예비 구매자들의 제품 선택 기준의 1순위로
자리하고 있다.  iPad 2 발표 이후 각종 태블릿의 사양 비교표가 인터넷에 여기저기 떠도는 것이
그 증거라면 증거일까...


아래 그림은 engadget에 실린 4개 기종의 태블릿 비교표이다.







 출처 : engadget


하지만 이게 전부인가 하면 전혀 그렇지 않다.
이미 많은 전문가들이 아이패드와 함께 발표된 iOS 4.3, 아이패드용 iMovie와
Garage Band 그리고 HDMI같은 외부 기기와의 연결성과 같이 iPad 2를 둘러싼
모든 것, 즉 애플 생태계라고 할 수 있는 부분에 관심을 집중시키고 있다.

말 그대로 '하드웨어는 거들 뿐...'

Garage Band의 touch instrument만 봐도 태블릿이 아니면 감히 상상하기도 힘든 소프트웨어이다.
물론 PC나 노트북 같은 기존의 디바이스에서도 만들 수는 있겠지만 마우스나 키보드로
클릭 클릭하는 악기라니...지루해서 죽을 지경이다...
단순히 'touch'라는 인터페이스로부터 출발한 것이 iPad 2를 한층 더 스마트하게 만들어 주고 있는 것이다.





출처 : Apple.com

게다가 이렇게 iPad 2를 통해 생산된 창작물들은 무선 또는 연결 케이블을 통해
애플 TV 등으로 연결되어 N-Screen 전략이 자연스럽게 이루어지고 있기도 하다.

또 한가지 애플이 iPad 2를 통해 이루려고 노력하고 있는 것은 바로 '교육'용 디바이스로서의
자리매김이다.

애플 특유의 생태계를 통해 이미 iTunes U라는 강의 전용 온라인 스토어를 운영하면서
교육 컨텐츠의 유통에서도 인프라를 확보하고 있는데다가 교육의 물리적인 환경에까지 세심한
배려(?)를 하고 있는 것이 보인다.

아래 사진 중 2번째 사진은 iPad Lab이라는 제품으로 아이패드를 보관할 수 있는
일종의 카트이다. 교육 시설에 비치하여 아이패드를 안전하게 보관하는 정도의
용도라고 생각하면 될 것 같다.








갑자기 iPad에 몰입하다보니 본론에서 한참 멀어져 이미 많은 사람들이 하고 있는
이야기를 반복하고 말았다.

결론은,  iPad는 장난감이어야 한다는 것이다.
이렇게 수없이 많은 상상력과 가능성이 담긴 디바이스를 단순히 실용적인 목적으로만
사용한다는 것은 왠지 이 디바이스에 대한 모독이 될 것 같은 생각이 든다.

문득 아이폰이나 아이패드를 지급하는 큰 기업들이 그 것을 직원드에게 지급함으로써
기대하는 것이 무엇인가 생각하게 된다. 오피스류의 앱을 설치하여 정말로 '스마트'하게
업무를 처리하고, 짧은 휴식시간에 '앵그리 버드'좀 즐겨주고, 긴 출퇴근 시간에
웹서핑을 하고 책을 읽고 신문을 읽고...

iPad가 좀 불쌍하지 않은가?
적어도 IT 관련 분야에 종사하고 있다면 좀 달라야 하지 않을까?
애플의 i 디바이스들은 그 자체로 상상력과 창의성의 산물임과 동시에
사용자들의 상상력과 창의성을 북돋워주는 디바이스라고 생각한다.

우리는 철저하게 iPad를 장난감처럼 가지고 놀아야 한다.(그렇다고 집어 던지지는 말자!)
 iPad에 담긴 기능 하나 하나를 호기심 어린 눈으로 바라 봐야 할 것이고
출시되는 앱들은 가능한 한 모두 설치하여 실행해 볼 일이다.
혹자는 아직까지는 iPad 2보다는 전작의 iPad를 구입하는 것이 더 메리트가 있다고 말한다.
그 근거 중의 하나로 든 것이 과연 전면부 카메라가 큰 효용이 있을까 라는  점이다.
하지만 우리는 그렇게 생각해서는 안된다.

일견 큰 효용이 없어보이는 그 작은 카메라 하나가 우리에게 얼마나 많은 상상력을
불어 넣어주는가.

우선 이미 널리 알려진 것이지만 아이패드를 커다란 거울로 사용할 수 있다.
너무 식상한가?

그럼 이건 어떤가?
클립보드를 부착해서 전면부 카메라로 사진이나 그림을 비추도록 고정하고
그렇게 화면에 뜬 사진이나 그림을 그대로 따라 그릴 수 있는 스케치 프로그램은?

전면부 카메라를 보면서 표정이나 방향에 따라 자신을 어떻게 성형하면 좋을지
미리 이미지를 변형 시켜볼 수 있는 애플리케이션은?

다시 한 번 강조하지만 적어도 IT 종사자에게 있어서, 애플의 i 디바이스들은
자신의 억눌려졌단 상상력과 창의성을 다시 한 번 꽃피워 볼 수 있는 너무도 훌륭한
계기인 것이다.

트위터의 어느 트윗에 이런 말이 있었다.
'아이패드는 필요가 없어도 반드시 사야 하는 기기이다'(누가 말씀하신 건지 기억이 안나 출러를 못적네요. 죄송합니다.)
백번 옮은 말이다.

자신의 가능성을 한단계 업그레이드 시키기 위해서라도 iPad는 반드시 사야 하는
기기일 듯싶다.

정부가 잡스를 만들고 주커버그를 만든다는 말에 우리는 모두 비웃었다.
비웃음을 받고도 남을 일이다.

그러면 우리는?
스스로 잡스가 되고 주커버그가 되기 위해 노력은 하고 있는가?
환경이 뒷받침이 안되서 못하고 있는가?

iPad 2를 손에 들고 전면부 카메라를 통해 보여지는 자신의 모습을 보면서
자신을 반성하는 애플리케이션을 만들어보면...팔릴까...^^;;;

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/02/25 21:37 


첫 시도에서 이런 결정을 내린다는 것이 조금 부끄럽기는 하지만

어차피 모든 것을 걸고 시도할 상황이 못되는지라 조금 빠르게 결정을 할 필요가 있었다.

시작 할 때의 꿈은 결과를 놓고 보니 상당히 야무졌던 모양이다.
그리 큰 기대는 하지 않았고 다만 좀 더 나은 개발 환경 구축을 위한 돈(아이맥 27인치
정도 구입할만한)은 기대를 했었다...^^;;;

하지만 2달여가 가까와지는 시점에서 벌어들인 수익은 매직 마우스 하나도 못살만한
돈이었다...ㅠ.ㅠ

앞서 말했듯이 조금 이른 감이 없진 않지만 이제는 결정을 내려야 할 때이고
그 결정의 방향은 그저 하던대로 SI 업체에 취업을 해서 생계를 유지해야 한다는 것이다.

하지만 그렇다고 해서 아이폰 앱 개발을 멈추고 싶지는 않다.
비록 결과는 나빴을지라도 아이폰 앱 개발을 하면서 느꼈던 성취감이라든지
내가 그렸던 이상적인 미래에 대한 꿈은 여전히 유효하며 아직도 나에게 이 일을
계속 해야 하는 명분을 주고 있다.

다만 이제 취업을 새각하고 있는만큼 유료 앱을 개발해서 판매하고 A/S를 하는
어찌 보면 내 모든 것을 올인해야 하는 형태로는 진행할 수 없을 것이다.

그래서 절반은 취미로, 또 절반은 우형준이라는 개발자의 인지도 제고를 위해서
2가지 프로젝트를 시작해볼까 한다.

1. ArtClock

아이폰 앱으로 내가 직접 창작한 이미지를 백그라운드로 사용하는 시계, 달력, 날씨
정보를 제공하는 아주 단순한 앱이다.

여기서 핵심은 '내가 창작한 이미지'이다.
예전부터 미술, 음악, 문학에 대한 조예가 깊진 않았지만 무언가 창작을 해보고자 하는
욕구는 항상 충만해 있었다. 이제 그 욕구를 다소나마 충족시킬 기회가 온 것 같다.

다만 내가 언제 한 번이라도 전문적인, 아니 교양 수업 정도의 교육도 받은 적이
없다보니 그 퀄리티라는 것이 조잡하고 낮은 수준 것이 될 것임은 자명하지만
그저 자기 만족의 차원에서 한 번 시작을 해보고자 한다.

현재까지 잡힌 이미지 컨셉은 시간의 중첩성 연속성 및 윤회 라는 개념을 통해
세상의 자연을 표현하는 것이다. 이 것은 이미지상에서 중첩된 원의 모습으로
표현된다.

가장 맘에드는 샘플 2장을 올려본다.









설명은 아주 거창하지만 진실은 내가 그림이나 디지털 아트를 해낼 실력이 안되니
가장 손쉽게 만들 수 있는 형태를 가지고 그럴듯하게 나열해보는 정도다...^^;;;

이 개발 프로젝트는 소스를 공개한 상태로 진행할 예정이다.
그렇다고 오픈소스 프로젝트는 아니고...

프로젝트 진행상태는 아래 링크에서 확인할 수 있다.



2. MazdahCustomControl 프로젝트

이 개발 계획은 1번 항목과 이어진다.
1번 앱이 시계, 달력, 날씨 등을 보여주는 앱인데 기왕 만드는 김에 시계나 달력 등을
모듈화시켜 좀 더 사용이 쉽고 커스터마이징하기 편한 형태로 만들면 좋을 것 같아
시작하게 되었다.

여기서 개발된 결과물이 ArtClock에 반영이 되겠지만 그 반대의 상황이 될 수도 있다.

이 프로젝트 역시 소스가 공개된 채로 진행이 될 것이고 진행 상태는 아래 링크에서
확이할 수 있다.



이렇게 새롭게 무엇을 할 지를 결정을 하였다.
다만 아쉬운 것은 아직도 아이폰 개발에 대한 경험과 지식이 일천하다보니
새로 진행하는 프로젝트의 결과물에 대한 질적인 완성도에 대해 자신을 할 수
없다는 점이다. 이 부분에 대해서는 관심있는 많은 개발자분들의 지원을
기대할 수 밖에 없을 것 같다.

이제 겨우 시작 단계이고 또 앞으로 취업을 하게 된다면 그 진행 정도가 많이
더딜 것이다. 더군다나 현재 유료로 올려놓은 Day Recorder Pro에 대한 업데이트도
계속 진행을 해야 하기 때문에 더더욱 쉽지 않을 것으로 생각된다.

하지만 이 것이 내가 만들고자 하는 것을 만들어 사람들에게 보여줄 수 있는
마지막 기회라고 생각하고 열심히 한 번 해볼 생각이다. 부디 잘 진행되어
많은 개발자들이 내가 코딩한 소스를 사용해 주길 바란다.

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/02/20 02:12 


주의1 : 제가 이런 글을 쓴다고 해서 진짜 왕년에 뭔가 쓸만한 아이디어를 낸 적이 있나보다…라고 착각하지 말아주시길…


주의2 : 제가 이런 글을 썼다고 해서 진짜 앞으로 장마다 꼴뚜기 처럼 아이디어를 쏟아낼 것으로는 생각하지 말아주시길…



1. 내 아이디어는 가치가 있는가?


바로 몇 시간 전까지 나는 내가 생각한 아이디어가 스스로 생각하기에 제법 그럴듯하고

그래서 그 아이디어를 누군가에게 발설을 하게 되면 내가 그 아이디어를 통해 얻을 수

있는 기회를 누군가에게 빼앗기게 되는 것이라 생각하고 있었다.


그리고 몇시간이 지난 지금…

난 좀 웃기는 생각을 하고 있었다는 것을 깨달았다.


과연 내가 생각한 아이디어가 '그럴 듯하다'는 평가는 어떤 검증을 거쳐 나온 것인가?


그저 내가 생각했던 어떤 것들이 이미 실현 된 것을 보면서 '나도 쓸만한 생각은 하는구나'하고

느꼈던 경험을 통해?


아니면 '이건 정말 성공할 것 같다'는 막연한 자신감이 생긴 적이 있어서?


아무 것도 없다.

그저 우물안 개구리처럼 혼자 깊은 방구석에안아서 모니터만 뚫어지게 쳐다보다

혼자 지지고 볶고 근거도 불충분한 자료들을 대충 끼워맞춰 보고는 쉬크한 미소와 함께

'그럴싸한데~'라고 뇌까린 것이 전부였던 것이다.


그런 것을 가지고

'내가 이걸 누군가와 의논을 하게 되면 내 아이디어를 도둑맞을지도 모를텐데…'하고

전전긍긍하고 있었다는 것이 정말 얼마나 우스운 일인가?

그야말로 꼴깝이다.ㅠ.ㅠ



2. 내 아이디어는 가치가 없는가?


세상에는 날고 긴다하는 고수들이 무궁무진하다.

이미 이름을 날리고 있는 고수들만 해도 그 벽이 높고 단단한데

잘 알려지지 않은 숨은 고수들 또한 얼마가 될지 모른다.


고수들은 오랜 시간 같은 일에 종사를 해오면서 체득한 각종 지식과 정보와 감으로

언제나 남들보다 앞서가고 미래를 읽어 누구보다 빠르게 준비를 시작한다.


격렬한 열정을 가진 무사풍의 고수들은 이미 어느 정도의 결과물을 만들어 놓고는 뭇 동종업계 사람들에게

커다란 위압감으로 다가오고

은밀한 자객풍의 고수들은 누구도 모르게 물밑작업에 충실하다가 적절한 시기에 한방을 제대로 터뜨리며.

고고한 학자풍의 고수들은 중,하수들이 고수의 반열에 오를 수 있도록 많은 영감을 제시해주며 그 덕망을 높인다.


이런 넘쳐나는 고수들의 틈바구니에서 나는 오리지날 정보에 조차 접근할 능력이 안되어

고수들을 통해 1차로 혹은 2차, 3차로 가공된 정보를 가지고 되지도 않는 머리를 열심히 굴려대는 것이다.


이렇게 나오는 나의 아이디어는 '가치 평가'의 대상이나 될 수 있는 것일까…?


하지만 반전은 있다.

智者도 千慮一失이요 愚者도 千慮一得라 했던가…


어리석은자의 생각 중에도 쓸모있는 것이 있다 했는데

나는 비록 IT의 고수는 못되지만 그래도 '어리석은자'의 범주에서는 넘어서 있는 사람이거늘

괜히 혼자 의기소침해가지고는 '내가 생각한 것은 이미 누가 생각했을거야..ㅠ.ㅠ'

'아마도 남들에게 비웃음이나 살 아이디어겠지'라며 주저 앉아 있을 수는 없는 노릇인 거다.


때론 똥인지 된장인지 먹어봐야 아는 경우도 생기는 것이다.(코 막혔을 때….@.@?)


암튼 요지는…검증을 받기 전까지 섣부른 판단은 보류해야 한다는 것이다.



3. 이래서 내 아이디어는 공개되어야 한다.


가장 좋은 방법은 스스로 검증을 하는 것이다.

대박이 나던 쪽박을 차던 자신의 아이디어에 대해 스스로 실행에 옮기고

다양한 시행착오를 거치면서 그 아이디어를 구체화 시키던 아니면 예기치 못한 변수를 만나 폐기를 시키던

일단은 자기 자신이 검증을 해 나가는 것이 가장 좋은 것이다.


물론 뜻 맞는 동료를 만나면 금상첨화일 것이고…


하지만 외적여건 때문이든 아니면 내적 성향 때문이든 이러한 자가 검증이 힘든 경우가 있다.

이런 경우에는 모처럼의 '아이디어'가 검증 한 번 제대로 받지 못하고 휴지통으로 직행하게 된다.


이후로 그 아이디어가 구체화 된 무언가가 나타나지 않는다면 '휴지쪼가리 같은 생각이었구나'하고

자위하면서 잊으면 그만이지만 그런 아이디어를 통해 대박을 터뜨린 누군가를 보게 된다면

한강 다리의 난간 폭을 두 발로 재보고 싶어질지도 모른다. 하지만 어쩌랴, 이유야 어떻든

자신이 스스로 검증할 여건이 못되었던걸…


하지만 여기서 약간의 꼼수를 부려볼 수도 있지 않을까 하는 생각이 떠올랐다.

내 아이디어를 '공개'된 자리에 올려놓고 평가를 받는다면 비록 많은 경우 무시되고 사람들의

관심조차 받지는 못하겠지만(사람들의 인격을 믿는 나로서는 아무리 후진 아이디어라 해도

비웃으며 야유할 사람은 거의 없다고 편하게 생각해본다..-.-) 만일 그 아이디어로 성공한

누군가가 나타났을 때, 이미 이전에 내가 그런 아이디어를 가지고 있었다는 것을 알리 수 있는,

즉 자기 PR의 효과를 누릴 수 있지 않을까 하는 것이다.


하지만!

진정 중요한 것은 (만에 하나 그럴 일은 없겠지만) 혼자서 전전긍긍하며 실현하지도 못할

아이디어를 붙들어매고 원맨쑈 하다가 유야무야 사라져가게 만들 그 '아이디어'가 정말

'쓸만한' 아이디어였다면 자신이 소심함으로 인해 다수의 사람들이 더 나은 재미를 느낄,

더 편해질 수 있는, 더 시간을 절약할 수 있는 기회를 박탈해버리는 결과를 가져오는 것은

아닐까 하는 점이다.


이 것이 적어도 몸은 보수지만 마음은 진보라고 스스로의 정체성을 규정하고 있는 내가

내릴 수 있는 최선의 결론이다.


'쓸만한 것인지도 모를', '실현도 못할' 아이디어를 가지고 눈에 핏줄이 터지도록 고민을

한다는 것은 이제 생각만 해도 코미디 그 자체다.


일단 드러내고, 평가 받고, 가장 잘 실해할 수 있는 사람이 실현을 하는 것이 이상적이지 않을까?

진보적인 IT의 실체로 OpenSource가 있다면 그 Base로의 OpenIdea가 있는 것도 괜찮지 않을까 싶다.

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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최초 작성일 : 2011/01/11 17:34 





내가 만든 2번째 아이폰 앱인 Day Recorder Pro/Lite가 지난 1월 3일자(미국시간)으로
Ready for sale 되었다.

잘 만들어진 앱은 아니지만 그럭저럭 쓸만한 기능들도 좀 있고 또 이번에는 세계 모든
시장에 등록을 하였기에 그래도 무료버전인 Day Recorder Lite만큼은 하루에 몇백건씩은
다운로드가 될 줄 알았다.

그런데 이게 어찌된 일인가?
앱스토어에 앱이 등록된 지 일주일이 넘은 시점에 전체 다운로드 수는 무료버전인
Lite가 모두 57개, 유료버전인 Pro가 모두 21개(그 중 15개는 프로모션 코드로 받은 것들임...-.-)...

처음 만들어 올린  iPhotoDiary가 무료 버전으로 국내 시장만을 대상으로 하여
그래도 꾸준하게 하루 평균 10개 정도의 다운로드를 기록하고 있는 것에 비하면
뭔가  납득하기 어려운 결과다. 하지만 아무리 눈을 씻고 봐도 이게 현실이었다...ㅠ.ㅠ

상황이 이렇다고 해서 포기해버리기엔 그간 투자한 시간이 너무도 아쉬우니 우선
무엇이 문제인가 분석해보는 것으로 재활용(?)을 시작해보자.

1. 좋지 못한 디자인과 스크린샷

앱을 구매하는 대다수의 고객들은 구질구질한 설명 보다는 앱의 아이콘이나
앱스토어에서 보여지는 스크린샷을 근거로 앱을 구매하는 경우가 많다는 이야기를
본 적이 있다. 이것은 결국 앱의 디자인이 얼마나 중요한지, 그리고 자신의 앱을
잘 표현할 수 있도록 스크린샷을 잘 잡아내는 것이 얼마나 중요한지를 알 수 있게
해주는 사용 행태이다.

결국 본업이 개발자인 내가 직접 한 디자인이 얼마나 형편없었는지가 입증된 것이다...ㅠ.ㅠ

그렇다 할지라도 무료 버전의 경우 단지 호기심에서 받아보는 경우도 적지 않을터,
그런 면을 감안하더라도 무료버전 다운로드 횟수는 너무도 적은 수치이다.
그렇다면 다음의 이유 때문일까?

2. 어설픈 국제화

처음 iPhotoDiary를 만들어 올리고는 하루 평균 10건 정도밖에 안되는 다운로드 수에
엄청 좌절했었다. 그래서 고민끝에 내린 결론은 역시 세계 시장에 도전을 해야 한다는
것이었다. 하지만 그 과정에서 지역화를 고려하지 않아 정작 국내 사용자들에게
한글로된 설명과 앱을 제공하지 못한 것이 문제 중의 하나였다.

더욱 안좋은 것은
영어로된 설명 조차 검증받지 못한 상태로 작성된 것이라 영어권 사용자들에게조차
그 의미가 제대로 전달이 된 것인지도 확실치 않다는 것이다.

결국 전문적이지 못한 국제화 작업이 사실상 세계 어느 곳에서도 의미가 통하지 않는
이상한 설명문을 만들어냈고 이것이 사용자들로 하여금 다운로드 받는 것을 주저하게
만든 것이 아닐까 하는 생각이다.

게다가 텍스트가 의미가 통하지 않는다면 스크린샷 같은 이미지로 감을 잡아야 하는데
이조차 1번에서 설명한 바와 같은 문제를 안고 있다보니 역시너지(?)를 만들어 낸 것 같다.

3. 비인기 카테고리의 선택

Day Recorder Pro/Lite는 메인 카테고리가 라이프 스타일이고 서브 카테고리가
여행이다.

앱스토어에 등록된지 일주일이 지난 현재 Pro버전은 오늘(11일) 업데이트가 되어
카테고리의 첫 페이지에 있고 Lite 버전도 아직 두 번째 페이지에 있다.

그만큼 사용자도 적고 그래서 등록되는 앱의 수도 적다는 말이다.
내 앱이 가지고 있는 가치를 보여줄 기회조차 제대로 얻을 수 없었던 것은 아닐까?








4. 프로모션의 부재.

메인 시장을 미국으로 잡은 주제에 실제로 프로모션 코드는 내가 활동하고 있는
카페에 대부분 배포하였다... 이게 뭔 삽질인지...-.-

외국의 유명한 아이폰 앱 관련 블로그에 프로모션을 해야 하겠지만 2번에서도
언급했듯이 언어의 장벽이 만만치 않다...ㅠ.ㅠ

5. 앱의 완성도 부족

가장 중요한 내용이네요. 완성도가 부족한 앱은 무얼 해도 안팔리겠죠...-.-

일단은 짐작할 수 있는 4개의 이유를 적어보았다. 물론 어느 하나 확실한 근거가
있는 것은 아니다. 단지 심증일 뿐.

하지만 이렇게까지 처참한 결과가 나온 데에는 반드시 이유가 있을 것이고 그 것을
밝혀내야 내가 3개월을 고생해서 만든 앱을 그나마도 쓸모있게 만드는 일일 것이다.

아울러 아직도 포기하고 싶지 않은 이유는 Long tail의 법칙을 믿기 때문이다.
비록 지금은 이렇게 누구의 눈에도 띄지 않고 사장되어 있지만 어차피 앱스토어에
등록되어있는 동안 비용이 들어가는 것도 아니고 취미 삼아 조금씩 조금씩 개선을하고
업데이트를 해 나가면 언젠가는 좋은 앱이 되고 많은 사람들에게 알려질 수 있지 않을까 하는
조금은 야무진 꿈을 꿔본다...^^;;;

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마즈다

이제 반백이 되었지만 아직도 꿈을 좇고 있습니다. 그래서 그 꿈에 다가가기 위한 단편들을 하나 둘 씩 모아가고 있지요. 이 곳에 그 단편들이 모일 겁니다...^^

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